


Unreal Engine 5.8 on UE5 elutsükli viimane suurem verstapost. See toob kaasa eksperimentaalse 3D-võrguterraini, mis asendab traditsioonilisi kõrgusvälju, tootmisküpse MegaLightsi praeguse põlvkonna konsoolidele ning natiivse MCP pistikprogrammi AI-agentide automatiseerimiseks.
Unreal Engine 5.8 on UE5 elutsükli viimane suurem verstapost, mis tähistab olulist üleminekut, kui Epic Games kiirendab tööd UE6-ga. See väljalase tutvustab eksperimentaalset 3D-võrguterraini, mis asendab traditsioonilisi kõrgusvälju, tootmisvalmis MegaLights'i praeguse põlvkonna konsoolidele ning omavahelist MCP pistikprogrammi AI-agendi automatiseerimiseks. See viib jõudlust ja kohandamist edasi täiustatud maailmaehitustööriistade, kvaliteetse reaalajas taimestiku loomise ja lihtsustatud valgustustöövoogudega.
Täiesti uus eksperimentaalne 3D-võrgupõhine süsteem asendab traditsioonilisi 2.5D kõrgusväljamaastikke. See võimaldab teil luua suvalisi kujundeid, nagu üleulatuvad osad, hõljuvad saared ja tunnelid, otse Unreal Editoris või importides võrke ja kõrguskaarte välistest rakendustest. Mittemurdvad modifikaatorid genereerivad maastiku automaatselt uuesti, kui liigutate maastikuobjekte, ja süsteem on täielikult koostalitlusvõimeline PCG-ga.
Nüüd on võimalik teha käsitsi muudatusi protseduuriliselt loodud sisu peal ilma protseduurilisust rikkumata, nii et saate süsteemi tulemusi kunstiliselt suunata, jätkates samal ajal ülemiste parameetrite reguleerimist. Uus tugi keerukatele atribuuditüüpidele – sealhulgas massiivid, struktuurid, hulgad ja kaardid – võimaldab genereerida elemente nagu hooned, tänavad ja palju muud.
See eksperimentaalne tööriist võimaldab teil kasvatada kvaliteetset, bioloogiliselt korrektset ja Nanite'iks valmis taimestikku nullist. Puud reageerivad sümbiootiliselt, konkureerivad loomulikult valguse pärast ja moodustavad klastreid ning kasvavad isegi ümber väliste võrkude. Saate importida võrke DCC-dest, kasutada sisendina 2D-visandeid ja fotosid ning tehnilised kunstnikud saavad luua kohandatud taimestikutööriistu, mis paljastavad ainult kunstnikele vajalikud parameetrid.
Eksperimentaalne pistikprogramm – mis võimaldab staatiliste, mittemänguliste varade kiiret laadimist tohutute, sujuvate avatud maailmade jaoks – pakub nüüd mitmeid täiustusi kiirusele, stabiilsusele ja kasutusjuhtumite toele. Seda demonstreeriti The Witcher 4 Unreal Engine 5 tehnilises demos eelmise aasta State of Unreal üritusel.
Võrguterrain on tõeline 3D-võrgumudel, mis võimaldab teil luua suvalisi kujundeid, nagu üleulatuvad osad, hõljuvad saared ja tunnelid.
See põhimõtteline nihe 2.5D kõrgusväljadelt tõelisele 3D-võrguterrainile avab täiesti uued maailmaehituse võimalused, mis olid varem Unreal Engine'is võimatud. Koos mittemurdvate modifikaatorite ja täieliku PCG koostalitlusvõimega kujutab see endast mootori ajaloo kõige olulisemat maastiku loomise edusammu.
Ehitate avatud maailma mänge, mis vajavad keerukaid maastikuomadusi, nagu koopad, hõljuvad saared või maa-alused keskkonnad. Soovite kiirendada taimestiku loomist bioloogiliselt täpsete, Nanite'iks valmis taimedega, mis kasvavad loomulikult. Või uurite AI-põhiseid sisu loomise töövooge ja vajate omavahelist MCP pistikprogrammi tuge agentide automatiseerimiseks.
Teised tööriistad, mida võiksid kaaluda
Loading comments…
Looja
neon_dev
Külasta veebisaiti
unrealengine.com/news/unreal-engine-5-8-is-now-available
Projekti info
Toote märksõnad