


Unreal Engine 5.8 est la dernière étape majeure du cycle de vie d'UE5. Elle introduit le terrain maillé 3D expérimental pour remplacer les champs de hauteur traditionnels, les MegaLights prêts pour la production sur les consoles de génération actuelle, ainsi qu'un plugin MCP natif pour l'automatisation par agent IA.
Unreal Engine 5.8 est la dernière étape majeure du cycle de vie d'UE5, marquant une transition significative alors qu'Epic Games accélère le développement d'UE6. Cette version introduit le terrain maillé 3D expérimental pour remplacer les champs de hauteur traditionnels, les MegaLights prêts pour la production sur consoles actuelles, et un plugin MCP natif pour l'automatisation par agents IA. Elle repousse les limites des performances et de la personnalisation grâce à des outils avancés de construction de mondes, une création végétale en temps réel de haute qualité, et des flux de travail d'éclairage simplifiés.
Le tout nouveau système expérimental basé sur des maillages 3D remplace les paysages traditionnels en 2,5D par champs de hauteur. Il permet de créer des formes arbitraires telles que des surplombs, des îles flottantes et des tunnels directement dans l'éditeur Unreal ou en important des maillages et des cartes de hauteur depuis des applications externes. Les modificateurs non destructifs régénèrent automatiquement le terrain lorsque vous déplacez des éléments du paysage, et le système est entièrement interopérable avec PCG.
Il est désormais possible d'effectuer des modifications manuelles sur du contenu généré procéduralement sans briser le procéduralisme, vous permettant ainsi de diriger artistiquement les résultats du système tout en continuant à ajuster les paramètres en amont. La nouvelle prise en charge de types d'attributs complexes—incluant les tableaux, les structures, les ensembles et les cartes—permet la génération d'éléments tels que des bâtiments, des rues de ville, et bien plus encore.
Cet outil expérimental vous permet de faire pousser une végétation de haute qualité, biologiquement correcte et prête pour Nanite, à partir de zéro. Les arbres réagissent de manière symbiotique, rivalisant naturellement pour la lumière et formant des grappes, et ils peuvent même pousser autour de maillages externes. Vous pouvez importer des maillages depuis des DCC, utiliser des croquis 2D et des photographies comme entrée, et les artistes techniques peuvent créer des outils de végétation personnalisés qui n'exposent que les paramètres dont les artistes ont besoin.
Le plugin expérimental—qui permet le chargement rapide d'actifs statiques non liés au gameplay pour des mondes ouverts massifs et fluides—offre désormais de multiples améliorations en termes de vitesse, stabilité et prise en charge des cas d'utilisation. Il a été démontré dans la démo technique The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo lors du dernier State of Unreal.
Le terrain maillé est un véritable modèle maillé 3D, vous permettant de créer des formes arbitraires telles que des surplombs, des îles flottantes et des tunnels.
Ce changement fondamental des champs de hauteur 2,5D vers le terrain maillé 3D véritable ouvre des possibilités entièrement nouvelles de construction de mondes, auparavant impossibles dans Unreal Engine. Combiné avec des modificateurs non destructifs et une interopérabilité PCG complète, il représente l'avancée la plus significative dans l'histoire de l'outil d'édition de terrain du moteur.
Vous créez des jeux en monde ouvert nécessitant des éléments de terrain complexes comme des grottes, des îles flottantes ou des environnements souterrains. Vous souhaitez accélérer la création de végétation avec des plantes biologiquement précises et prêtes pour Nanite qui poussent naturellement. Ou vous explorez des flux de travail de création de contenu assistés par IA et avez besoin d'un support natif du plugin MCP pour l'automatisation par agents.
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