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Normal Map Benchは、通常の画像をタンジェント空間のノーマルマップに変換するブラウザベースのツールです。ノーマルマップは目に見える色を保存する代わりに、各ピクセルに方向を保存します。これにより、細かい隆起、へこみ、継ぎ目、毛穴がサーフェスにモデリングされているかのように、マテリアルが光に反応します。Normal Map Benchは画像の明るさからこれらの方向を導き出し、変換処理全体をお使いのデバイス上で完結させます。
最も予測しやすい結果を得るにはグレースケールのハイトマップから始めるのがおすすめですが、明るさがすでに表面の起伏を示している写真やペイントされたテクスチャを読み込むこともできます。そこからライブコントロールで結果を調整し、移動可能なライトの下で確認してから、元の解像度でPNGを書き出せます。
明るい領域は高く、暗い領域は低く読み取られ、元画像からタンジェント空間のノーマルマップを生成します。専用のグレースケールハイトマップを使うと最も予測しやすい結果が得られますが、明るさが起伏を表している写真やペイントされたテクスチャでも機能します。
Sobelは馴染み深く効率的で、グラフィックテクスチャに適していることが多いです。Scharrは各ピクセルの周囲をより均等に重み付けするため、斜めのディテールがより安定して出ることがあります。どちらのオプションもジオメトリを捏造するものではなく、どちらも元のハイトフィールドの変化を測定します。
この2つのフォーマットは主にグリーンチャンネルで異なります。OpenGLはY+を使い、多くのDirectXパイプラインはY−を期待します。溝が盛り上がって見えたり、垂直方向のライティングが逆に動いたりする場合は、テクスチャを作り直すのではなくフォーマットを切り替えます。プレビューとダウンロードされるPNGは同時に更新されます。
Clampは境界のピクセルを繰り返し、独立したアセットに適しています。Wrapは反対側のエッジをサンプリングし、タイル可能なサーフェスに適しています。2×または4×のタイルプレビューは、書き出す前に境界の不連続を発見するのに役立ちます。タイルのコントロールは確認用にのみ影響します。
処理はすべてローカル — アップロードなし、アカウントなし、サーバーとの往復なし。
この単一の制約が、このツールの使い心地を形作っています。画像のデコード、フィルタリング、プレビューのレンダリング、PNGの生成はすべてブラウザ内で行われるため、アップロード先のエンドポイント、解析スクリプト、サードパーティの画像処理は一切関与しません。強度、スムージング、フィルタ、向き、ハイトの反転、エッジの挙動をライブフィードバックを見ながら調整し、生成された完全なマップをダウンロードできます。
ソフトウェアをインストールしたり、テクスチャをリモートサービスに渡したりせずに、手早くプライベートにノーマルマップを生成したいときに。OpenGLとDirectXの出力を比較したい、タイル可能なエッジをテストしたい、あるいはマテリアルに適用する前にハイト画像がどう光を受けるかをプレビューしたい場合に特に便利です。
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