
Normal Map Bench는 브라우저에서 바로 이미지로부터 탄젠트 공간 노멀 맵을 생성합니다. 강도, 스무딩, 엣지 확장을 실시간 컨트롤로 조정하고, 움직일 수 있는 조명 아래에서 미리 보며, OpenGL과 DirectX Y 규칙 간에 전환하고, 원본 해상도로 PNG를 내보낼 수 있습니다. 무료이고 업로드도 계정도 필요 없으며, 처리는 로컬에서 이루어집니다.
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Normal Map Bench는 일반 이미지를 탄젠트 공간 노멀 맵으로 변환하는 브라우저 기반 도구입니다. 노멀 맵은 눈에 보이는 색상 대신 각 픽셀에 방향을 저장하여, 마치 미세한 융기, 움푹 들어간 곳, 이음새, 모공이 표면에 모델링된 것처럼 재질이 빛에 반응하게 합니다. Normal Map Bench는 이미지 밝기로부터 이러한 방향을 도출하며, 전체 변환 과정을 사용자의 기기에서 처리합니다.
가장 예측 가능한 결과를 얻으려면 그레이스케일 높이 맵에서 시작하거나, 밝기가 이미 표면 요철을 나타내는 사진이나 페인팅 텍스처를 입력할 수 있습니다. 그런 다음 실시간 컨트롤로 결과를 다듬고, 움직일 수 있는 조명 아래에서 확인한 뒤 원본 해상도로 PNG를 내보낼 수 있습니다.
밝은 영역은 높게, 어두운 영역은 낮게 읽어 소스 이미지로부터 탄젠트 공간 노멀 맵을 생성합니다. 전용 그레이스케일 높이 맵이 가장 예측 가능한 결과를 주지만, 밝기가 요철을 표현하는 사진이나 페인팅 텍스처도 사용할 수 있습니다.
Sobel은 익숙하고 효율적이며 그래픽 텍스처에 종종 적합합니다. Scharr는 각 픽셀 주변을 더 균등하게 가중하여 대각선 디테일을 더 안정적으로 만들어 줄 수 있습니다. 두 옵션 모두 형상을 만들어내지 않으며, 소스 높이 필드의 변화를 측정할 뿐입니다.
두 형식은 주로 그린 채널에서 차이가 있습니다. OpenGL은 Y+를 사용하고, 많은 DirectX 파이프라인은 Y−를 기대합니다. 홈이 솟아 보이거나 조명이 수직 방향으로 반대로 움직이면, 텍스처를 다시 만들 필요 없이 형식을 전환하면 되며, 미리보기와 다운로드되는 PNG가 함께 갱신됩니다.
Clamp는 테두리 픽셀을 반복하여 독립적인 에셋에 적합하고, Wrap은 반대쪽 가장자리를 샘플링하여 타일링 가능한 표면에 적합합니다. 2× 또는 4× 타일 미리보기로 내보내기 전에 테두리 불연속을 확인할 수 있으며, 타일 컨트롤은 검사에만 영향을 줍니다.
처리는 로컬에서 이루어집니다 — 업로드도, 계정도, 서버 왕복도 없습니다.
이 단 하나의 제약이 도구의 사용감을 결정합니다. 이미지 디코딩, 필터링, 미리보기 렌더링, PNG 생성이 모두 브라우저에서 이루어지므로 업로드 엔드포인트, 분석 스크립트, 제3자 이미지 프로세서가 관여하지 않습니다. 강도, 스무딩, 필터, 방향, 높이 반전, 가장자리 동작을 실시간 피드백으로 조정한 뒤 생성된 전체 맵을 다운로드할 수 있습니다.
소프트웨어를 설치하거나 텍스처를 원격 서비스에 넘기지 않고 빠르고 안전하게 노멀 맵을 생성하고 싶은 분. OpenGL과 DirectX 출력을 비교하거나, 타일링 가능한 가장자리를 테스트하거나, 재질에 적용하기 전에 높이 이미지가 빛을 어떻게 받을지 미리 보고 싶을 때 특히 유용합니다.
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